电子游戏配乐对成长于过去30年,尤其是 Y 世代(1981-2000年间出生的人)的年轻人来说非常重要。如今,越来越多的制作人倾向于将他们记忆中的声音做成音乐,营造出一种霓虹灯般的氛围、闪烁的图像和合成器声响,这一切也以一种有趣的方式影响着跳舞音乐的进程。
Burial 在2008年11月8日发过一条推特(现在已经删掉了):“准备玩会《合金装备4 爱国者之枪》。”这位 Hyperdub 厂牌旗下备受关注的音乐人已经从这款游戏里进行了不少采样。2012年,他告诉 Mark Fisher 说:“我的歌里很多鼓声都是游戏里捡武器的声音。”
Rustie 是另一位颠覆人们对跳舞音乐认知的艺人,他在2011年的唱片《Glass Swords》采用了大量如同“塞尔达系列”游戏配乐风格的高度跃动的声音,创造了一种全新的制作方式。并且,很多制作人都从电子游戏的制作角色转型成地下电子音乐人,比如说《Ape Escape 3》游戏的配乐师 Soichi Terada,他如今发行的音乐作品正在被越来越多人认可。
对很多这类音乐人来说,对电子游戏的兴趣往往先于他们对音乐的兴趣,电子游戏配乐也能早早地渗透进他们年轻可塑的大脑,在他们日后的音乐道路上产生重大的影响。
Nightwave 曾说“电子游戏在我的电子音乐生涯里很重要”,而且她因为太过着迷于 8-bit 声响,给自己起的第一个艺名就是 8Bitch。类似的,Silk Road Assassins 最初是因为成员都喜欢打游戏而聚在一起,他们最初的组合名使用了电子游戏《Time Splitters》同样的名字。并且,他们的作品中显示出了他们对游戏的热爱,制作了大量扭曲、充满未来主义特色的声音。“我们这一代人都是玩着游戏长大的,无论你是什么阶层,我们在小的时候还不懂什么是电子音乐,所以那些电子游戏配乐就是我们最早听过的电子音乐。”
去年,布里克斯顿制作人 Sirpixalot 重新发掘了1994年的电子游戏《Wolverine: Adamantium Rage》的配乐,并将它定义为 grime 风格,比 grime 风格的正式出现早了好几年。
来自伦敦的制作人 Matt Farthing 也有类似的动作,他把《Streets Of Rage 2》游戏配乐形容为 proto-techno。他经常会让游戏角色静止不动,只是为了听游戏配乐。“让屏幕四周弥漫着浓雾,听着音乐,整个氛围令人毛骨悚然,这可能是电子游戏配乐史上最厉害的一首歌。对于这类音乐来说,这是一个很好的方式,玩家并不会意识到自己在听这些音乐,因为他们的注意力都集中在游戏上,但事实上这些音乐都已经进入了人们的大脑。”
Credit 00 今年发行了一张叫做《Game Over》的专辑,号称是“对浪漫梦幻的电子音乐世界的电子情书”,他同样有着类似的看法:“我完全是无意识地接受了这种美学。当我第一次玩电子游戏的时候,我没有想太多音乐的事,但我完完全全被其中外星人的声音吸引了。”
“电子游戏几乎算是我的音乐启蒙,”目前在 Goldsmiths 学习古典音乐,并因结合复古音乐风格而知名的 Danny L Harle 说。Danny 的父亲是著名的萨克斯演奏家,所以他从小就同时受着古典音乐和电子音乐的熏陶。“我认为对老一辈的人来说,电子音乐是一种从现实的逃避,但对我们来说,电子音乐就是现实。”他的毕业论文就讨论了如何结合古典音乐和游戏声响。毕业以后,他成了这类文化的重要推动者,也被以怪奇口味著称的 PC Music 赏识,得以和 Carly Rae Jepsen 以及 Charli XCX 这些大牌明星合作。
古典音乐通常有着交响乐团的配置,所以结构通常非常庞大和复杂,对 Harle 来说,简单的电子游戏配乐有时反而能带来更多灵感,尤其是那种上个世纪因技术所限的电子游戏配乐,这些限制对音乐的影响往往值得思考。同样,Yamaneko 的音乐也显示出了这种限制带来的影响,在他的音乐中,每一个声音都至关重要。“但我还是孩子的时候,电子游戏里的音乐对我来说要更动人。其他的那些流行歌反而因太多的感情堆砌而少了个人的解读空间。”
虽然年轻一代的艺术家们没经历过技术限制的时代,但通过他们对老一辈音乐人的推崇,我们能看出电子游戏对电子音乐领域持续的影响力。Quarta330 就是一个很好的例子,“老实说,我不怎么玩游戏,但我在小的时候经常听Yellow Magic Orchestra 的歌。” Yellow Magic Orchestra 正是率先将电子游戏音乐应用到主流的音乐人。
“如今我们正在经历一场虚幻的90年代怀旧运动,然而这场运动有着能被准确定义的美学,所以它将一直反复不断地进行下去,”Danny L Harle 认为每一代艺术家都在模仿着上一代,“我们这代人的创作环境非常奢侈,在我们很小的时候我们就能用设备做出很好听的声音,有的人甚至从来没听过以前那种声响,他们觉得那些声音既好笑又老派。如今一个很矛盾的现实是,人们尝试着重现 8-bit 声音,但并不是完全去复制,而是让它听起来更加现代。”
制作人 Kai Whiston 玩过的游戏相对要现代一些,他从这些主机游戏里寻找到不少灵感运用在自己的音乐创作里。他说:“我在做《Fissure Price》这张 EP 时,经常会用 PS2 玩一款叫做《Katamari Damacy》的游戏,这让我摆脱了脑子里的烂点子,因为游戏里的音乐太棒了。我喜欢那种你随时玩点什么,听到那种滑稽又积极地音乐得到的那种心理满足感。电子游戏是我这张专辑里那些疯狂想法的来源。”
电子游戏配乐场景化的叙事模式也影响了很多音乐人做音乐的方式。Ikonika 从《街头霸王》里春丽的死亡场景里进行了一些采样,用她自己的话说,她的音乐不只只是一种听觉体验。“我在每张专辑里都会创造不同的世界,我会想象整个世界的全貌,我觉得只有音乐是不够的。就像食物一样,我需要更多的感官。电子游戏可以带你进入不同的世界和时空,对我来说,生活更像是游戏而不是电影。”
Algorave 是一种最新的音乐运动,艺术家们通过 3D 视觉叙事来将现场表演提升至另一层次。拥有游戏设计学位,目前就职于硬件公司的 Miri Kat 认为,Algorave 是一场完美的“联姻”,“在电子游戏的世界里,音乐并不像视觉那样,每一个细节都能被关注到;而在音乐世界则正好相反。Algorave 正好能中和这两者之间的差距,让观众同时体验视觉和声音,在故事中身临其境。”
Edit by Ewan
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