1993年,尼克·伯康姆坐在家里玩着超级任天堂上的《马里奥赛车》。已经干了几大杯的他,正深陷于一场焦灼的150cc锦标赛的比赛中。“我总是在最后一圈输掉游戏。”他回忆道。游戏的音乐节奏在最后一圈会加倍,这也让他的压力倍增,使他抓狂。于是,他开始播放自己的唱片。
这一次,当他跑到比赛的最后一圈时,唱片正好在播放Age of Love在1990年的同名曲目,一首迷幻却又旋律优美的Trance从他的立体声音箱传出来。“然后神奇的事发生了,”他说道。“我进入到一个超脱的出神状态,这就像我在参加布莱克本那些锐舞派对中的体验一样。”
伯康姆就这样突然发现了“开挂模式”。“当那首音乐播放时,我以巨大优势赢得了比赛,”他说。“那种欢欣鼓舞和超级专注的时刻,让我拥有了至今为止最棒的游戏体验,我希望每个人都能感受到那种体验。”
几年后,他们终于实现了这一目标。推出了一款全新的反重力赛车游戏,并搭配了开创性的Trance和Techno配乐。《WipEout》于1995年发布,成为世界上第一款受Rave音乐启发的电脑游戏。
01
去无返
当时,伯康姆担任利物浦游戏工作室Psygnosis(1993年被索尼收购,为Playstation One制作新游戏)的首席设计师。与此同时,Psygnosis的艺术家吉姆·鲍尔斯也在着手制作一部未来赛车游戏的初版概念演示影片。
一次酒吧闲聊时,伯康姆和他谈到了那次神奇的游戏体验。“我向吉姆描述了我在玩马里奥赛车时的Trance体验,他感到非常惊喜,于是我们决定为他的演示影片加上新的音乐。我们选择了The Prodigy的《No Good》,因为它的节奏与屏幕上的动作非常契合。”
一旦人们领略到如此精妙的声画结合,他们就再也无法回到过去了。伯康姆说:“公司内部氛围发生了转变,每个人都从本质上理解了这一点。从那时起,我们意识到游戏必须有与之相配的完美音乐。它将成为游戏的一部分,也是我们所要创造内容的核心要素。”
于是他们找到了他们的内部音效设计师蒂姆·赖特。“伯康姆列举着他正在听的乐队,但我对这些名字一无所知,只能随意点头。”赖特说。虽然伯康姆是一名狂热的Raver和舞曲爱好者,但赖特不是。
“我喜欢传统电子音乐,比如Vangelis 和Jean-Michel Jarre,”他说,“所以突然面对从Acid House时代到Trance和Techno的音乐风格让我有点措手不及。”
他为此做了一些功课,但结果并不尽如人意。“我收集了一堆Ninja Tune的CD,但感觉都挺枯燥的,”他说。“很多时候都是一些经过滤波处理的扫频和一些上升、下降的音效。我有点懵逼,这个东西到底在哪里体现了音乐性?”
然而事态在赖特和他的同事一起去参加俱乐部活动时迎来了转机,他们经常光顾利物浦的地下俱乐部,比如Le Bateau的Voodoo。“我上次去俱乐部还是当时Stringfellows很红火的时候,”赖特笑道。“我逐渐意识到,俱乐部里的人不只是在听音乐,更重要的是感受音乐所带来的氛围。”
于是,赖特将他对舞曲音乐的全新体验带回了工作室。“在创作这些音乐的时候,我仍然感到很大的压力,因为我们还邀请了The Chemical Brothers、Leftfield和Orbital参与游戏的配乐,”他回忆道。”这些艺术家多年来一直专注于这类音乐,而我只是一个舞曲音乐的小白,甚至以前对此持有偏见。”
为了制作这类音乐,他为自己另外起了一个代号——CoLD SToRAGE,然后在几周内就创作了一系列高BPM的Trance/Techno配乐,既富有旋律又带有一丝故障感,锋利而又引人入胜…
02
创世纪
一年之后,这些音乐被深深烙印在数百万游戏玩家和俱乐部舞客的心中。近期Mixmag杂志的封面人物Evian Christ就是一个完美的例子,他曾经提到《WipEout》在灌输他对Trance的热爱以及启发他开始自己音乐之旅中发挥了重要作用。
但Psygnosis渴望将舞曲音乐的精神和能量融入电子游戏的愿景远不止于打造一部与时代潮流相契合的配乐。整个项目也进行了与之适配的美学改造,他们引进了位于谢菲尔德的The Designers Republic公司,该公司负责Warp Records的设计和视觉输出。“他们是全国最酷的平面设计公司,”伯康姆说道。
The Designers Republic的伊恩·安德森回忆起与伯康姆交谈时的愿景:“与当时以标准金属配乐的龙与地下城和战锤这类游戏的形象相比,它更像是代表未来科技的科幻形象。我们将整个《WipEout》项目视为一个潜在的游乐场,让我们可以探索所有未能在现实世界中为客户使用的未来世界品牌理念。我们不想设计游戏,我们想要在游戏中创造一个世界。
在他们同意加入后,Psygnosis向Designers Republic发送了一份传真,确认了他们的使命:“彻底改变电脑游戏的外观。”
费尔克劳夫曾在Psygnosis担任游戏的创意写手,他记得那时一切都是革命性的,他说:“那就是一个转折点,与此前的游戏完全不同,Psygnosis之前的所有设计都是由Roger Dean完成的[这位插画家以诸如Yes乐队做艺术工作而闻名],所以它们都有着老式的、前卫摇滚的风格,在当时已经有点过时了,而Designers Republic的创意是那么新颖而前卫(围绕电子音乐)。”
那时候,游戏所带来的声誉与现在截然不同。尽管我们现在生活在一个职业电子竞技的时代,游戏玩家成为名利双收的明星,但在90年代中期,游戏的形象却不是那么正面。费尔克劳夫说:“如果我告诉别人我在一家游戏公司工作,他们想到的不是时尚的、精英设计的形象,而是宅在卧室,拉上窗帘的邋遢网瘾少年。”
对此赖特也持相同的观点。“他们决定拓展新的目标受众,不再局限于卧室玩家,”他说。“他们希望那些从俱乐部回来的年轻人,可以在客厅里多人一起玩这项游戏,增加游戏的互动性,而不是沉浸在个人的世界里。”
公司为这款游戏进行了大量营销,其中包括一则宣传广告,画面中有两个留着鼻血的年轻人(其中一个是尚未成名的Sara Cox)——看起来凌乱且疲惫不堪。
这引起了争议,而像《太阳报》这样的媒体显然不会放过这种机会,用他们特有的行事风格来煽风点火。因为这款游戏拥有全年龄段的评级,于是他们开始偷换概念——称这是一款面向儿童的游戏,却在美化药物使用。
“现在回想起来,显然人们会把它理解为药物暗示,”费尔克劳夫反思道。“但那根本不在我们所讨论的范围内,那与游戏的速度有关。在最初的视觉构想中,流鼻血的形象和最后呈现有很大的出入,化妆师的处理比我们预期的要夸张得多。”
再加上游戏名称中显著突出的字母“E”,就有了另一个涉及药物和Rave文化感染并腐蚀孩子们的指控。Anderson解释说:“这纯粹是一种排版结构,但当那些别有用心的人拿着放大镜对我们释放的信息做扭曲解读时,这种反应是我们始料未及的。” 当然,围绕该游戏产生的争议只增加了其前卫吸引力。
另一个体现他们前瞻性的时刻是选择红牛作为游戏的赞助商,那时这种新兴饮料才刚刚进入英国市场。如今,很难想象一个没有红牛的舞曲世界,但在当时,没啥人知道它是什么东西,它就这样成为了这个舞曲与游戏“混合体”中的一部分。
费尔克劳夫回忆道:“我记得当时有过这样的传言:‘听说如果把它和伏特加混在一起就像吃了半颗药。’”赖特对于红牛的体验同样记忆深刻:“我一口气喝了六罐,结果身体开始有点不听使唤,不停地往墙上蹭,差点让我心脏病发作。”
03
启示录
这款游戏的早期版本在美国游戏大会上展示后引起了轰动。它如此受欢迎,以至于你能在安吉丽娜·朱莉和约翰尼·李·米勒主演的网络犯罪科幻惊悚片《黑客》中看到这款游戏的身影。
1995年9月随着PSOne的发布,这款游戏立即取得了成功。这不仅是因为其流畅、刺激的游戏玩法和它所处的科幻世界,也包括其中的音乐。“我收到了许多粉丝来信,”赖特笑着说。“甚至还有人打电话到办公室问,谁是CoLD SToRAGE?”还没等他缓过神来,赖特就发现自己竟然得到和The Chemical Brothers同台演出的机会。“那种感觉就像做梦一样,”他回忆道。
这款受到俱乐部启发的游戏最终也出现在了俱乐部里。他们与当地俱乐部协商,放置一台游戏机在店内。费尔克劳夫说:“不过回想起来,这个操作有点滑稽,因为尽管看起来很酷,但实际上这款游戏难度相当高,所以你会看到那些喝醉的人努力操作着游戏机,结果却总是将车撞到赛道边上。”
他们在1996年迅速推出了续集《WipEout 2097》,这次游戏里的音乐元素被进一步加强。Wright回忆道:“第二款游戏问世的时,唱片公司们自己就找上门了。”当时在Virgin唱片公司担任A&R的曼利在其中扮演着重要角色,曾经签下了The Chemical Brothers和The Future Sound of London等乐队的曼利负责为《WipEout 2097》选择游戏原声,显然他完美胜任了这一任务。
于是一张包括了The Chemical Brothers、Future Sound of London、Prodigy、Daft Punk、Photek、Underworld、Orbital、Fluke、Leftfield等电子乐队的游戏原声横空出世。
这张游戏原声后来甚至被制作成了一张独立的CD专辑作为合辑发布,并在英国音乐合辑榜中高居16名。曼利说:“当时业界并没有将音乐授权给游戏做配乐的先例,所以我们几乎是从零开始创建整个方案。”
当你看到像《FIFA》这样以音乐闻名的顶级游戏直到《FIFA 98》才开始进行音轨授权时,你便知道《WipEout》在那个时代是处于何等先锋地位。曼利说道:“这是一场将美妙音乐与精彩游戏结合在一起的伟大碰撞。一些艺术家因游戏而提升了知名度吗?那是毋庸置疑的,因为当你全神贯注的玩游戏时,你也已经沉浸于游戏音乐中了。”
这款游戏所带来的音乐影响是巨大的。伯康姆说:“我已经记不清有多少人感谢我开启了他们对舞曲音乐的热情,他们的DJ生涯,或者开始制作音乐,这真是令人惊叹。还有一些玩家告诉我,描述他们在游戏中让自己陷入了类似出神的状态,这意味着我们达到了我们想要的效果。”
在2023年底,赖特再版了以CoLD SToRAGE之名所做的游戏配乐,推出了豪华黑胶套装,其中包含了来自Kode9、μ-Ziq、WordColour等艺术家的Remix版本。
还举行了一个现场发布派对,邀请Plaid进行现场表演,而同样参与了歌曲Remix的Simo Cell则和CCL奉献了一场b2b表演。
“我玩那款游戏的主要原因就是因为里面的音乐,”Simo Cell说。“我至今都还在俱乐部放那些曲目,当你意识到那些90年代的电子游戏配乐在2023年仍然让人们跳舞,它们的伟大是不言而喻的。”
赖特对它持久的影响感到震惊:”对于当年那个在Psygnosis工作室里满头大汗的20岁青年来说,刚接到这项任务时,他脑海中只有‘这超出了我的能力范围,我不知道该怎么做,天啊,我可能会被解雇,我该怎么办?’。然而事情的发展却完全出乎意料,并且令人感到荣幸。”
对于这款游戏的共同创作者伯康姆来说,他认为这是游戏行业的一个转折点,是一次真正的变革。“《WipEout》的长远影响在于,它帮助游戏行业从一个几乎只面向十几岁的书呆子男孩(nerd)的市场转变为一个更大的市场。”
“它最终改变了人们对游戏的看法,如果没有其出色的配乐和形象设计,我不确定现在的游戏是否会以同样的方式发展。虽然《WipEout》的成功有着诸多因素,但毫无疑问,Rave文化帮助这个游戏变得更加前卫和受欢迎。”
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